Provveditorato agli Studi - Bologna - Rassegna Scuola 4.0
Scheda di documentazione di esperienza
DAL CORPO ALLA CARTA AL COMPUTER
Scuola :
MAT DOZZA
Via Dozza n.100
40014 CREVALCORE BO
Tel : 051983836
E-mail : ddcrevalcore@kidslink.bo.cnr.it
Pagine WWW http://http:/arci01.bo.cnr.il/ddcrevalcore
Riferimenti specifici dell'esperienza
Coordinatore : MARINA TOTO
Altri collaboratori : CREMONINI GIORDANA
Classi coinvolte : SEZ. 3°
Con la collaborazione di Walter Casamenti
Discipline coinvolte
LOGICO-MATEMATICA, PSICOMOTRICITA'
Descrizione
I bambini coinvolti sono nove di cui uno portatore di H e presentano livelli differenti di
pprendimento cognitivo.
Tale progetto, che verte sulla logica-matematicae sulla psicomotricità, si propone di
confrontare, verificare, misurare porzioni di spazio e percorsi, ha come strumento di verifica
finale il computer.
CONTENUTO DIDATTICO EDUCATIVO
Ci si pone gli obiettivi di dare la possibilità ai bambini di collaborare e operare tra di loro,
trovando nuove forme di comunicazione interpersonale e di adeguare il proprio
comportamento passando attraverso le seguenti tappe:
- la conoscenza fisica;
- la rappresentazione grafica mediante simboli convenuti;
- l'astrazione del concetto di spazio con l'aiuto del computer.
Per quanto riguarda la bambina H ci si pone di migliorare la conoscenza corporea, di favorire
la curiosità e l'interesse, l'espolorazione e la conoscenza di un nuovo ambiente,
l'approccio con uno strumento sconosciuto qual'è il computer.
TEMPI
Le attività si svolgono nel corso di sei incontri.
ATTIVITA'
Nei primi tre incontri, dopo la narrazione e la drammatizzazione della fiaba, i bambini
vengono invitati a costruire una grande mappa,che riproduce lo spazio scolastico
dove è stata ambientata la fiaba. Esaurito l'interesse per il gioco, si passa adapprofondire e a
sintetizzare le conoscenze maturate, realizzando il percorso con strutturato.
Nei tre successivi incontri i bambini operano con diversi software di difficoltà differenti
riguardanti percorsi, labirinti, sequenze logiche, sovrapposizioni e corripsondenze di forme
colori coppie e suoni.
A questo punto verifichiamo il comportamento di ogni bambino nei confronti del computer.
Sulla base delle osservazioni viene effettuata la valutazione dei risultati in relazione agli
obiettivi prefissati.
OBIETTIVI GENERALI
- Sviluppare fantasia, creatività e capacità organizzative.
- Definizione topologica dello spazio
Note su Hardware e Software
HARDWARE: IBM compatibile
SOFTWARE: THINK (Labirinti con quattro gradi di differente difficoltà); e
sequenze logiche); 101 SOCRATES CD ROM (Labirinti,
corrispondenze di forme, colori, coppie e suoni).
Commenti e suggerimenti
Tale esperienza si è rivelata positiva perchè i bambini:
- hanno superato l'ansia e la paura di sbagliare instaurando tra di loro un notevole spirito di
collaborazione;
- si sono resi conto delle proprie potenzialità, rafforzando la fiducia in se stessi perche' il
computer li ha gratificati ed esortati ad andare avanti senza paura e senza preoccupazione;
- si sono divertiti, imparando.
Indice delle esperienze
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