Provveditorato agli Studi - Bologna - Rassegna Scuola 4.0
Scheda di documentazione di esperienza

DAL CORPO ALLA CARTA AL COMPUTER

Scuola :

MAT DOZZA
Via Dozza n.100
40014 CREVALCORE BO
Tel : 051983836
E-mail : ddcrevalcore@kidslink.bo.cnr.it
Pagine WWW http://http:/arci01.bo.cnr.il/ddcrevalcore

Riferimenti specifici dell'esperienza

Coordinatore : MARINA TOTO
Altri collaboratori : CREMONINI GIORDANA
Classi coinvolte : SEZ. 3°
Con la collaborazione di Walter Casamenti

Discipline coinvolte

LOGICO-MATEMATICA, PSICOMOTRICITA'

Descrizione

I bambini coinvolti sono nove di cui uno portatore di H e presentano livelli differenti di pprendimento cognitivo. Tale progetto, che verte sulla logica-matematicae sulla psicomotricità, si propone di confrontare, verificare, misurare porzioni di spazio e percorsi, ha come strumento di verifica finale il computer.
CONTENUTO DIDATTICO EDUCATIVO Ci si pone gli obiettivi di dare la possibilità ai bambini di collaborare e operare tra di loro, trovando nuove forme di comunicazione interpersonale e di adeguare il proprio comportamento passando attraverso le seguenti tappe: - la conoscenza fisica; - la rappresentazione grafica mediante simboli convenuti; - l'astrazione del concetto di spazio con l'aiuto del computer.
Per quanto riguarda la bambina H ci si pone di migliorare la conoscenza corporea, di favorire la curiosità e l'interesse, l'espolorazione e la conoscenza di un nuovo ambiente, l'approccio con uno strumento sconosciuto qual'è il computer.
TEMPI Le attività si svolgono nel corso di sei incontri.
ATTIVITA' Nei primi tre incontri, dopo la narrazione e la drammatizzazione della fiaba, i bambini vengono invitati a costruire una grande mappa,che riproduce lo spazio scolastico dove è stata ambientata la fiaba. Esaurito l'interesse per il gioco, si passa adapprofondire e a sintetizzare le conoscenze maturate, realizzando il percorso con strutturato. Nei tre successivi incontri i bambini operano con diversi software di difficoltà differenti riguardanti percorsi, labirinti, sequenze logiche, sovrapposizioni e corripsondenze di forme colori coppie e suoni. A questo punto verifichiamo il comportamento di ogni bambino nei confronti del computer. Sulla base delle osservazioni viene effettuata la valutazione dei risultati in relazione agli obiettivi prefissati.
OBIETTIVI GENERALI - Sviluppare fantasia, creatività e capacità organizzative. - Definizione topologica dello spazio

Note su Hardware e Software

HARDWARE: IBM compatibile
SOFTWARE: THINK (Labirinti con quattro gradi di differente difficoltà); e sequenze logiche); 101 SOCRATES CD ROM (Labirinti, corrispondenze di forme, colori, coppie e suoni).

Commenti e suggerimenti

Tale esperienza si è rivelata positiva perchè i bambini:
- hanno superato l'ansia e la paura di sbagliare instaurando tra di loro un notevole spirito di collaborazione;
- si sono resi conto delle proprie potenzialità, rafforzando la fiducia in se stessi perche' il computer li ha gratificati ed esortati ad andare avanti senza paura e senza preoccupazione;
- si sono divertiti, imparando.




Indice delle esperienze
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