INDICE delle esperienze
Provveditorato agli studi Progetto Marconi - Bologna - Rassegna Scuola 3.0

1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 Titolo

EuroGame

1.2 Scuola :

ITC
ENRICO MATTEI
VIA DELLE RIMEMBRANZE, 26
40068 SAN LAZZARO DI SAVENA BO
Tel : 051 / 464510

1.3 Insegnanti che hanno condotto l'esperienza:

Coordinatore :
ALESSANDRO BORGIA - e-mail : cap5249@iperbole.bologna.it

Altri insegnanti/collaboratori :
MARIA GABRIELLA DELING
CATIA GALLI
THIERRY GUICHARD



1.4 Ambito disciplinare:

ECONOMIA POLITICA

1.5 Discipline coinvolte:

ECONOMIA POLITICA ECONOMIA AZIENDALE LINGUE STRANIERE

1.6 Breve descrizione dell'esperienza:

Per ora il prodotto è stato messo a disposizione di chi vuole su Internet; l'uso può essere fatto comunicando via e-mail. Esso è diretto alle scuole superiori europee aderenti al progetto CE Web for Schools. Per ora il prodotto è stato provato (con buoni risultati) solo con persone neo laureate partecipanti ad un corso di formazione professionale.

1.7 Durata e classi coinvolte:

12-14 ore per classi quarte o quinte ragionieri (non ancora convolti, ma sono i destinatari naturali)

1.8 Eventuale URL con ulteriori informazioni :

http://wfs.vub.ac.be/schools/timeline/eurogame/index.html

2 ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 Configurazione minima

486dx o superiore con Windows '95 più MSExcel e Netscape o browser equivalente.

2.1 Competenze informatiche utilizzate per realizzare l'esperinza

Uso del linguaggio HTML, facilitato da Assistant per Word della Microsoft. Uso di cartelle di Excel tra loro collegate, contenenti a loro volta circa 35 fogli di lavoro per creare l'ambiente virtuale economico in cui si gioca, a loro volta con numerosissimi collegamenti. Uso di Telnet per inviare i files necessari al server di Bruxelles.

3 DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 Finalità

Far prendere coscienza agli allievi delle interdipendenze esistenti tra i vari comparti del sistema economico, attraverso la visualizzazione degli effetti da essi causati con le loro scelte sul sistema economico stesso.

3.2 Obiettivi specifici

Acquisire la capacità di tenere sotto controllo più variabili contemporaneamentee di prendere decisioni razionali in situazioni di incertezza. Verificare le proprie competenze in tema di contabilità nazionale. Calcolare diversi possibili indici dei prezzi, compreso il deflatore implicito nel PIL. Verificare gli effetti delle proprie scelte sull'occupazione.

3.3 Fasi di lavoro

Sono state fatte le opportune ipotesi sulle grandezze in gioco riservando a ciascuna di esse un foglio elettronico, in particolare per rappresentare la gestione di ogni azienda. Per poter dare verosimiglianza al modello, occorre la partecipazione di almeno 25 aziende; così viene assicurata la concorrenza in ciascuno dei 15 mercati in cui si fraziona il sistema economico virtuale ed una dimensione iniziale delle aziende sostanzialmente uniforme. Mediante un'altra serie di fogli elettronici sono stati poi compiuti i passi necessari per giungere ad una visione macroeconomica del tutto. Si è presa la decisione di proporre il progetto ai gestori della rete didattica europea Web for Schools, che lo hanno accettato. E' stato quindi necessario preparare una presentazione del progetto e delle sue regole in varie lingue (italiano, francese, inglese e tedesco); il tutto è stato tradotto in HTML e trasferito sul server di Web for Schools. Ora dovrebbe cominciare la fase di gioco vero e proprio.

3.4 Metodologia

Per i giocatori a distanza sono disponibili su Internet le Informazioni sul gioco ed il relativo regolamento. E' possibile anche ottenere un foglio elettronico già predisposto per le simulazioni relative ad una singola azienda. Se il gioco si svolge invece localmente, viene fatta una presentazione del modello, in modo che ciascuno conosca tutte le variabili che contribuiscono a creare l'ambiente economico virtuale. Poi si passa all'assegnazione delle aziende ai giocatori, si attendono le loro scelte e, una volta ottenutele, si ricalcolano i fogli necessari. Infine si forniscono i dati risultanti, validi per un nuovo turno di gioco.

3.5 Integrazione con le lezioni tradizionali

L'esperienza, pur richiedendo ai partecipanti qualche nozione di economia politica, è alla portata anche di altre persone, a condizione che abbiano attitudine al confronto dei dati e al calcolo.

3.6 Collaborazioni esterne

Nessuna.

3.7 Verifica

Al momento si dispone soltanto dei commenti dei primi partecipanti al gioco (in sede locale), che sono molto positivi.

3.8 Competenze necessarie per utilizzare l'esperienza

Un minimo di famigliarità con il foglio Excel, peraltro già contenente il modello per partecipare più utilmente al gioco.

3.9 Commenti e suggerimenti

I primi partecipanti hanno chiesto di avere subito a disposizione il modello di cui al punto precedente.

4 CAMBIAMENTI IN ITINERE

4.1 Eventuali modifiche rese necessarie durante la sperimantazione

Nessuna.

5 RESOCONTO FINALE

5.1 Grado di conseguimento degli obiettivi. Effetti non preventivati.

L'obiettivo di costruzione del modello è stato pienamente conseguito, ma è stato costruito senza il coinvolgimento degli studenti, perché la realizzazione ha avuto luogo durante l'estate. Agli allievi è stato quindi presentato ed illustrato già fatto. Gli obiettivi specifici sono stati, pertanto, solo parzialmente conseguiti perché è mancato il tempo per farlo attraverso la piena partecipazione al gioco.


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