INDICE delle esperienze
Provveditorato agli studi Progetto Marconi - Bologna - Rassegna Scuola 3.0

1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 Titolo

Il Fumetto

1.2 Scuola :

SM
Guido Reni
vicolo Bolognetti, 10
40125 BOLOGNA BO
Tel : 051 / 235481

1.3 Insegnanti che hanno condotto l'esperienza:

Coordinatore :
Giuliano Ortolani - e-mail : riz@arci01.bo.cnr.it

Altri insegnanti/collaboratori :
Rina Cazzola Pancaldi





1.4 Ambito disciplinare:

LETTERARIO ESPRESSIVO

1.5 Discipline coinvolte:

ITALIANO

1.6 Breve descrizione dell'esperienza:

Rielaborazione di un ipertesto sul fumetto realizzato due anni fa con il software Linkway Live, in linguaggio HTML.

1.7 Durata e classi coinvolte:

Realizzato dalla classe 1D (a.s. 1995/96) per un'ora settimanale dal secondo quadrimestre. Terminato nei primi mesi di scuola dell'anno successivo.

1.8 Eventuale URL con ulteriori informazioni :

http://kidslink.bo.cnr.it/reni/fumetto

2 ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 Configurazione minima

PC 386 - 4 MRam - Sound Blaster

2.1 Competenze informatiche utilizzate per realizzare l'esperinza

Conoscenze minime sull'uso del S.O. MS DOS. Uso del programma Word in ambiente Windows ver. 6.0. Uso del modello per Word HTMLAUTH. Uso di un browser Internet (es. Netscape) - Uso programmi per il trattamento delle immagini. Saper digitalizzare immagini e suono.

3 DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 Finalità

Educazione alla comprensione ed alla produzione di messaggi espressivi. Saper produrre informazioni da inserire in un server in rete.

3.2 Obiettivi specifici

1- Saper riconoscere gli elementi strutturali del fumetto e le loro funzioni 2- Individuare nella vignetta la costruzione del movimento attraverso l'interpretazione dei segni cinetici. 3- Analizzare le caratteristiche del sonoro: dialoghi e rumori ambientali. 4- Acquisire un atteggiamneto critico di fronte al fumetto, mettendo in relazione tutti gli aspetti ricercati e discussi. 5- Prudurre un ipertesto come prova del superamento del lettore passivo. 6- Saper usare i nuovi strumenti della comunicazione forniti dalla rete Internet

3.3 Fasi di lavoro

Prima fase: Italiano- Storia del fumetto (lezioni teoriche) Seconda fase: Italiano- "Smontaggio" del fumetto Topolino - Raccolta degli elementi della vignetta e loro catalogazione Terza fase: Italiano- Analisi del movimento e del sonoro. Ricerca e raccolti di esempi e loro catalogazione Quarta fase: Italiano/OT - Visione dell'ipertesto "IL FUMETTO" realizzato dalla classe 1D dell'a.s. 1993/94 Quinta fase: OT - Smontaggio dell'ipertesto "IL FUMETTO" per la raccolta dei file di testo e delle immagini. Loro catalogazione. Sesta fase: Lettere/OT - Stesura della nuova versione assemblando parti precedenti con le nuove produzioni dei ragazzi. Settima fase: OT -Assemblaggio attraverso il programma Word in ambiente Windows.Ottava fase: OT- Conversione attraverso Htmlauth del file prodotto in Word e aggiustamenti attraverso un comune editor.

3.4 Metodologia

Lezioni frontali - Compresenze - Lavoro di gruppo e individuale - Attivita' di ricerca - Attivita' di laboratorio informatico.

3.5 Integrazione con le lezioni tradizionali

Nessuna

3.6 Collaborazioni esterne

Uso scanner a colori per accelerare riproduzione vignette.

3.7 Verifica

I quaderni personali dei ragazzi.

3.8 Competenze necessarie per utilizzare l'esperienza

Saper accedere alla rete Internet e usare un programma di navigazione (es. Netescape, Explorer, Mosaic)

3.9 Commenti e suggerimenti

4 CAMBIAMENTI IN ITINERE

4.1 Eventuali modifiche rese necessarie durante la sperimantazione

Rispetto all'esperienza precedente i ragazzi hanno dovuto saper usare un "vero" programma di videoscrittura e non un semplice editor.

5 RESOCONTO FINALE

5.1 Grado di conseguimento degli obiettivi. Effetti non preventivati.

Gli obiettivi formativi e cognitivi sono stati raggiunti dalla classe in modo soddisfacente. Le tecniche sono state apprese da tutti i ragazzi. Vi e' stato impegno e collaborazione all'interno della classe. I problemi tecnici che l'esperienza ha comportato (non tutti i computer del laboratorio potevano supportare il software richiesto) ha abituato i ragazzi a programmare le attivita' in funzione delle varie priorita' per lo svolgimento del lavoro.


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