INDICE delle esperienze
Provveditorato agli studi Progetto Marconi - Bologna - Rassegna Scuola 3.0

1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 Titolo

Dal testo all'ipertesto

1.2 Scuola :

SE
Gualandi
Via dell'Artigiano 5
40127 BOLOGNA BO
Tel : 051 / 519278

1.3 Insegnanti che hanno condotto l'esperienza:

Coordinatore :
Maria Antonietta Difonzo

Altri insegnanti/collaboratori :
Maria Novella Romandini





1.4 Ambito disciplinare:

LINGUISTICO ESPRESSIVO

1.5 Discipline coinvolte:

ITALIANO DISEGNO

1.6 Breve descrizione dell'esperienza:

Nel 1ø anno di esperienza videoscrittura di racconti (genere giallo-poliziesco per la 5ø e storia-game horror per le due 4ø) e impaginazione del "libro giallo".Nel 2ø anno prosecuzione dell'esperienza con le due attuali classi 5ø: impaginazione elettronica (testo e immagini) della storia-game per la creazione del "libro di carta" e del "libro elettronico" (ipertesto).

1.7 Durata e classi coinvolte:

Attivita' di laboratorio per gruppi un'ora alla settimana; una classe 5ø e due classi 4ø.

1.8 Eventuale URL con ulteriori informazioni :

non disponibile

2 ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 Configurazione minima

PC AT 286 e superiori; monitori VGA; scanner; DOS 3.30 e superiori; WORKS per DOS e WINDOWS, Neobook e Neopaint.

2.1 Competenze informatiche utilizzate per realizzare l'esperinza

Conoscenza dell'uso del PC, di DOS e WINDOWS, di programmi per la videoscrittura e l'impaginazione e per la creazione di ipertesti. Capacità di usare lo scanner.

3 DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 Finalità

-Affinare competenze di elaborazione e rielaborazione del testo. -Favorire processi di socializzazione fra alunni e integrazione di alunni handicappati e con difficoltà di apprendimento. -Stimolare ad un uso creativo dell'elaboratore.

3.2 Obiettivi specifici

-Apprendimento di un programma di videoscrittura. -Acquisizione delle capacita'di autocorreggersi (correttore ortografico) e di rielaborare e manipolare il testo (funzioni di taglia/copia/incolla). -Stimolazione dell'attenzione all'aspetto formale del testo (impaginazione e stampa). -Conoscenza dei meccanismi narrativi delle storie-game e dei generi letterari considerati. -Analisi e fruizione di prodotti ipertestuali. - Acquisizione della capacita' di collegare testi, immagini e "bottoni" producendo semplici ipertesti.

3.3 Fasi di lavoro

Il lavoro, iniziato nell'anno scolastico 1995/'96, e'stato condotto parallelamente in classe e nel laboratorio di informatica. In classe: -Lettura di testi e analisi dei generi letterari. -Produzione individuale di racconti gialli (classe 5ø) e collettiva di storia-game horror (classi 4ø). -Correzione e rielaborazione dei testi prodotti. -Produzione di disegni coerenti con il testo. In laboratorio: -Primo approccio al computer con semplice programma di videoscrittura (WPK) per l'acquisizione della conoscenza della tastiera, delle operazioni di salvataggio e stampa dei testi. -Apprendimento del programma WORKS per la videoscrittura, con utilizzo del correttore ortografico e funzioni taglia/copia/incolla. -Approfondimenti sulla funzione di salvataggio dei testi (Salva e Salva con nome), per imparare a gestire directory e dischetti. -Impaginazione del libro con i racconti gialli prodotti (solo classe 5ø). Nel presente anno scolastico il lavoro e'proseguito con le due classi 5ø con: - Impaginazione del libro "di carta" (per la maggior parte, a cura dell'insegnante), con presentazione delle caratteristiche di programmi tipo PUBLISHER: sperimentazione delle finestre di testo e di immagine. -Apprendimento del programma NEOBOOK per la traduzione della storia-game in ipertesto. -Associazione di un bottone ad ogni bivio del racconto. -Sperimentazione del programma di grafica NEOPAINT per colorare i disegni acquisiti con lo scanner. -Assemblaggio dei materiali prodotti. -Creazione del file .exe e sperimentazione dell'ipertesto prodotto.

3.4 Metodologia

-Lezioni frontali e produzione individuale in classe. -Lavori di gruppo (circa meta' classe) in laboratorio, disponendo 2-3 bambini ad ogni computer. -Frequenti riunioni di redazione per fare il punto della situazione. -Stimolazione a cercare soluzioni personali ai problemi che si presentino nell'uso dei programmi e dei computer. -Utilizzo del tutoring dei bambini piu' competenti ai compagni in difficolta'.

3.5 Integrazione con le lezioni tradizionali

L'attivita' del laboratorio e' consistita essenzialmente nell'approfondimento e, in qualche caso, nel recupero di abilita' e competenze lessicali, comunicative e logiche proprie dell'insegnamento tradizionale in campo linguistico.

3.6 Collaborazioni esterne

dott. Bellentani del Progetto Marconi.

3.7 Verifica

Verifica del raggiungimento di autonomia nell'uso del programma di videoscrittura. Osservazione del comportamento dei bambini; discussioni collettive per valutare il grado di coinvolgimento nel lavoro e le competenze raggiunte.

3.8 Competenze necessarie per utilizzare l'esperienza

-Conoscenza elementare del funzionamento di un PC (accensione, digitazione del file .exe e uso del mouse).

3.9 Commenti e suggerimenti

Non sono importanti tanto i materiali prodotti (libri e ipertesto), quanto i processi messi in campo per realizzarli: il risultato puo' essere anche modesto, ma l'esperienza effettuata e' stata molto formativa e coinvolgente per tutti (adulti e bambini). E' stata un'avventura imperdibile!

4 CAMBIAMENTI IN ITINERE

4.1 Eventuali modifiche rese necessarie durante la sperimantazione

Il programma di videoscrittura WPK, scelto all'inizio per sfruttare al meglio tutti i computer (piuttosto obsoleti: anche 2 XT con scheda EGA/CGA) presenti a scuola, e' stato presto abbandonato per i molti inconvenienti tecnici. Si e' passati quindi a WORKS, trasferendo il lavoro effettuato nei dischi fissi dei computer acquistati nel frattempo. Proseguendo il lavoro con i programmi NEOBOOK e NEOPAINT e' stato necessario modificare la composizione dei gruppi, disponendo 3/4 bambini ad ogni computer, perche' questi programmi non giravano in modo efficace su molti dei computer del laboratorio (286 con 1/2 Mb di memoria).

5 RESOCONTO FINALE

5.1 Grado di conseguimento degli obiettivi. Effetti non preventivati.

Gran parte degli obiettivi prefissati sono stati raggiunti. Si sono incontrate difficolta' nell'organizzazione del lavoro dei bambini, a causa della poverta' dei mezzi disponibili (pochi computer rispetto al numero dei bambini) ma anche a una difettosa progettazione, per inesperienza, dei diversi passaggi del lavoro. Questo ha determinato frequenti perdite di tempo: sarebbe stato necessario ottimizzare i tempi con una divisione dei compiti piu' appropriata e una piu' puntuale progettazione su carta dell'ipertesto da realizzare, senza farsi prendere dall'impazienza di buttarsi nel lavoro al computer.


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