INDICE delle esperienze

Provveditorato agli studi Progetto Marconi - Bologna - Rassegna Scuola 3.0

1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 Titolo

Dalla lingua straniera all'informatica
attraverso l'immagine

1.2 Scuola :

SE
Panico

Via Lama di Reno n.20
40043 MARZABOTTO BO
Tel : 051 / 932653

1.3 Insegnanti che hanno condotto l'esperienza:

Coordinatore :
Roberta Venturi - e-mail : panico

Altri insegnanti/collaboratori :
Anna Maria Degli Esposti
Patrizia Zanasi



1.4 Ambito disciplinare:

EDUCAZIONE_IMMAGINE LINGUA STRANIERA INFORMATICA

1.5 Discipline coinvolte:

ED_ARTISTICA INGLESE INFORMATICA

1.6 Breve descrizione dell'esperienza:

I bambini sono divisi in 3 gruppi che ruotano all'interno di 3 laboratori:inglese, immagine, informatica. Ogni laboratorio dura 4 settimane. Nel laboratorio di inglese vengono letti libri e inventata una storia su cui viene costruito un libro nel laboratorio di immagine. Il libro viene poi rielaborato nel laboratorio di informatica.

1.7 Durata e classi coinvolte:

Intero anno scolastico - classi 4 e 5

1.8 Eventuale URL con ulteriori informazioni :

non disponibile

2 ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 Configurazione minima

processore 286 anche senza hd - stampante ad aghi - logowriter

2.1 Competenze informatiche utilizzate per realizzare l'esperinza

Competenze minime sull'uso del computer,conoscenze almeno di I livello di Logowriter (solo per l'insegnante del laboratorio di informatica)

3 DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 Finalità

Realizzare un percorso didattico integrato e motivante per i bambini.

3.2 Obiettivi specifici

E' impossibile elencare nel campo a disposizione gli obiettivi specifici, perche' ogni laboratorio, essendo legato ad una disciplina particolare ha i propri. Esiste documentazione cartacea.

3.3 Fasi di lavoro

Per ogni gruppo di bambini,all'interno del laboratorio di L2,l'attività sarà scandita in 4 fasi:3 incontri dedicati alla lettura e all'attività di "storytelling"relativamente a 3 testi in madrelingua ;1 incontro dedicato alla rielaborazione e all'invenzione da parte del gruppo di una breve storia articolata in 4 sequenze.Il gruppo passa poi nel laboratorio di ed.all'immagine dove l'attività e scandita in:1 incontro per la ricerca di materiali e tecniche per la realizzazione del libro che rappresenta la storia inventata dai bambini;3 incontri dedicati esclusivamente alla "costruzione"del libro.Il medesimo gruppo entra quindi nel laboratorio di informatica

3.4 Metodologia

Le insegnanti che progettano le attività dei laboratori lasciano aperte possibilità di nuovi percorsi proposti dai bambini.Viene quindi messo in rilievo il momento della ricerca che assume una valenza particolare.

3.5 Integrazione con le lezioni tradizionali

Nessuna.

3.6 Collaborazioni esterne

Nessuna.

3.7 Verifica

Relativamente a tale contesto,il controllo ha una funzione pratico-operativa che consiste in un insieme di procedure concernenti l'osservazione e la misurazione di relazioni sociali,comportamenti,capacità-abilità in maniera sistematica capaci di produrre modificazioni nel sottosistema processuale.

3.8 Competenze necessarie per utilizzare l'esperienza

Conoscenza di una lingua straniera (per il laboratorio di L2) Conoscenza almeno di I livello Logowriter (per il laboratorio di inform.)

3.9 Commenti e suggerimenti

L'esperienza non e' strettamente e necessariamente legata alla lingua straniera,la si puo' progettare anche coinvolgendo altre discipline oltre a L2 e Immagine.Dipende tutto dalla creatività degli insegnanti e dalle loro competenze.

4 CAMBIAMENTI IN ITINERE

4.1 Eventuali modifiche rese necessarie durante la sperimantazione

5 RESOCONTO FINALE

5.1 Grado di conseguimento degli obiettivi. Effetti non preventivati.


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