1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA

VIAGGI D'ALTRI TEMPI - il gioco d'avventura come forma ludica d'ipertesto a carattere storico.

1.2 SCUOLA E ORDINE

Istituto Tecnico Commerciale Salvemini

1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA Paolo Giacomoni insegnante di lettere; Patrizia Lamicela insegnante di sostegno

1.4 AMBITO DISCIPLINARE Storico-linguistico

1.5 DISCIPLINE COINVOLTE Storia

1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA Un mercante con una buona nave e un gruzzolo d'oro salpa per fare il giro del Mediterraneo. Siamo nel 500 a.C e le tecniche di navigazione non permettono lunghe traversate. Il nostro mercante è perciò costretto a fermarsi ad ogni porto dove solitamente si trattiene tre giorni. Lì, a seconda del suo talento può rubare, comprare o commissionare i prodotti più tipici, vendere i suoi o, se preferisce, trascorrere le ore nelle taverne del porto a giocare a dadi. Le conseguenze sono ovviamente diverse sul suo patrimonio. Riuscirà a tornare a casa senza farsi spennare?

1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE Due mesi circa (due ore settimanali) nella prima A Ragionieri.

1.8 COORDINATORE Paolo Giacomoni - ITC Salvemini via del Lavoro 31 Casalecchio di Reno (Bo)

1.9 TELEFONO - E-Mail tel: 6130414 fax: 6131474 E-Mail: salvemin@arci01.bo.cnr.it 2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA Pc 8088 xt un drive da 360 kb, vga, msdos

2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZARE L'ESPERIENZA E' stato necessario conoscere il semplice linguaggio di programmazione "adventure creator" un pacchetto shareware per la produzione di adventure games in italiano. 3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 FINALITA' Realizzare una sorta d'ipertesto nel quale la "navigazione" venga stimolata dalla forma ludica piuttosto che dall'esigenza di una maggior conoscenza. 3.2 OBIETTIVI SPECIFICI A) Motivare lo studio di popolazioni tanto lontane nel tempo B) Stimolare una ricerca che non sia puro sovrapporsi indiscriminato di informazioni non vagliate dal senso critico. C) Comparare le diverse civiltà mediterranee fotografate sincronicamente. D) Stimolare alla fruizione della biblioteca e farne un organico strumento didattico. E) Avvicinare alle risorse informatiche. F) predisporre un lavoro che possa servire ad altri studenti per avvicinare le antiche civiltà del Mediterraneo e da consultare in modo ludico. G) verificare la praticabilità del modello che diventa così riciclabile per ricerche analoghe (ad esempio, per la seconda: un pellegrino diretto dalla Francia in Terrasanta che ruba, compra e vende sul suo percorso).

3.3 FASI DI LAVORO A. E' stato Definito un numero di 4 responsabili che si sono occupati di coordinare i lavori. B. Tutti gli studenti cercano e scelgono una cartina storica dettagliata onde stabilire i porti. C. Con l'aiuto del libro di storia si risale al popolo che abitava ogni città. D. Divisa la classe in gruppi, i responsabili affidano ad ogni gruppo 3 città. E. Sul libro di testo e in biblioteca ogni gruppo acquisisce informazioni sulle città, i popoli che le abitano e i prodotti caratteristici al fine di stendere una breve relazione su ognuno di questi elementi. Eventuali immagini significative sono state segnalate nella relazione. F. Successivamente, nel laboratorio di informatica, ogni gruppo ha proceduto alla redazione dei files di testo contenenti le informazioni acquisite trasponendole nel registro linguistico idoneo al gioco. G. I responsabili con maggiore dimestichezza informatica si sono occupati della "scannerizzazione" delle immagini più importanti. H. I soliti responsabili informatici hanno dovuto poi inserire i files di testo di ogni singola relazione all'interno del software di gestione del gioco del mercante, sotto la guida dell'insegnante, in orario extrascolastico. 3.4 METODOLOGIA

3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI Il lavoro è stato svolto proprio per evitare le lezioni tradizionali.

3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE Andrea Tagliavento, autore di "Adventure Creator" che si è sempre mostrato estremamente disponibile ad apportare modifiche richieste al suo compilatore.

3.7 VERIFICA La relazione sulla ricerca svolta in biblioteca è stata di fatto una verifica del lavoro svolto.

3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA A) Per utilizzare il prodotto finito bastano poche conoscenze elemntari sul funzionamento della macchina. B) per utilizzare il modello nel quale inserire altri personaggi, altre situazioni, altri luoghi, è necessaria una qualche familiarità col linguaggio "Adventure Creator".

3.9 COMMENTI E SUGGERIMENTI Nessuno 4. CAMBIAMENTI IN ITINERE Mi sarebbe piaciuto far trovare precise descrizioni storiche dei porti e delle antiche città. La cosa non è stata sempre possibile, così abbiamo ripiegato sui dati della geografia fisica (nell'ipotesi che non siano cambiati molto negli ultimi 2300 anni) e sui dati della storia precedente di ogni città. La distribuzione dei prodotti alle città risulta inoltre un po' arbitraria Pesche' in realtà' molte di esse vantavano al produzione di olio o di mandorle. 5. RESOCONTO FINALE Quando si prepara un gioco, specie quando si fatica molto per prepararlo, sarebbe poi buona norma dedicare un tempo almeno uguale a giocarlo, ma questo purtroppo non rientra negli obiettivi né nel tempo concesso dall'orario scolastico e questo ha destato un certo malumore. Invero l'obiettivo della visione d'insieme del Mediterraneo non può dirsi conseguito data la lavorazione a gruppi. Tale visione d'insieme in effetti credo si acquisisca solo con la non isolata frequentazione del gioco in veste di fruitore.