1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA Fare musica con il computer.

1.2 SCUOLA E ORDINE Liceo Scientifico Statale "E.Fermi"

1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA Professori Giorgeliana Carletto - Rolando Drappi

1.4 AMBITO DISCIPLINARE Matematica ed informatica 1.5 DISCIPLINE COINVOLTE Matematica ed informatica

1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA Il programma permette di visualizzare un pentagramma sul quale, in seguito a comando da tastiera compaiono le note e in due riquadri distinti vengono visualizzati il grafico dell'onda sonora e il nome della nota.

1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE La durata è stata di circa cinque mesi con supporto di lavoro extrascolastico. Lo studente che ha ideato e realizzato l'esperienza è Filippo Matteucci dellla classe 3H.

1.8 COORDINATORE Giorgeliana Carletto - Liceo Scientifico Statale "E.Fermi" - Via Mazzini 172 , Bologna

1.9 TELEFONO - E-Mail MAIL BOX Videotel: 270103200 - MAIL KIDSLINK: fermi@arci01.bo.cnr.it

2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA IBM compatibile - 2Mbyte di RAM - HardDisk - VGA - Turbo Pascal 7.0 per DOS .

2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZARE L'ESPERIENZA Padronanza della programmazione Top-Down e della ricorsione. Linguaggio usato: Turbo Pascal 7.0 di cui occorre conoscerne pienamente le strutture fondamentali ; uso delle procedure, delle librerie Dos, Graph e Crt., del PCspeaker; l'animazione

3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 FINALITA' Utilizzare le differenti competenze e incanalarle in un sapere che possa essere fruito in vari ambiti e nello stesso momento possa promuovere l'invenzione e la scoperta.

3.2 OBIETTIVI SPECIFICI Applicare in determinati campi i dati e le conoscenze in possesso, mantenendo il più possibile l'autonomia dello studente, affinché sia in grado di capire le possibilità della macchina per arrivare a risultati che lo studente stesso si propone e alla certezza che la macchina è uno strumento da sottomettere al proprio controllo. Il lavoro fatto è un "gioco", la creatività e le competenze acquisite hanno spronato lo studente nella decisione di costruirsi il gioco, rendendosi conto che la scuola è stata in grado di aiutarlo a divertirsi oltre che a formarlo "Culturalmente".

3.3 FASI DI LAVORO a) Esercizi da svolgere di diversa natura, di difficoltà non graduata; b) canalizzazione dell'interesse attraverso differenti stimoli e quindi avvio della ricerca sulla base delle competenze di ciascuno. c) rinforzo dello stimolo trovare gli strumenti necessari soddisfare non solo la ricerca del momento, ma a prevedere uno sviluppo ulteriore; d) lo sviluppo non avviene quasi mai durante l'ora curricolare, bensì in seguito ad un lavoro di riflessione "spontaneo", da strutturarsi; e) lo studente, grazie al lavoro autonomo, nell'ora curricolare seguente mostra all'insegnante la sua "scoperta, ne chiede conferma o spiegazione per proseguire; f) l'insegnante a partire da questo momento interviene individualmente nel rapporto didattico per soddisfare le esigenze di apprendimento di ciascun studente; 3.4 METODOLOGIA Ciascuna ora curricolare è ugualmente suddivisa in parte teorica e parte pratica al biennio, al triennio il rapporto cambia: la lezione frontale riguarda determinati argomenti comuni a tutti.e il rapporto insegnante alunno è individualizzato nella fase pratica. Lo studente lavora sulla sua macchina coll'ausilio dell'insegnante che ha il compito di sorvegliare ed intervenire quando necessita la sua presenza. La presenza dell'insegnante non deve essere, a nostro avviso, incombente e continua, questo per lasciare spazio allo studente affinché "senta" lo stimolo della curiosità, quindi della ricerca con risultati positivi.

3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI Già espletato il punto.

3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE Nessuna

3.7 VERIFICA La verifica e la conseguente valutazione avviene momento per momento, senza limite di tempo preordinato, indirizzata al conseguimento dell'obbiettivo propostosi.

3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA Non è necessaria nessuna competenza specifica.

3.9 COMMENTI E SUGGERIMENTI Non è possibile alcun suggerimento, per la continua messa in discussione della didattica perchè si preferisce lasciare aperto il percorso metodologico per sottoporlo a costante revisione

4. CAMBIAMENTI IN ITINERE

Gli obbiettivi sono sempre stati raggiunti per merito degli studenti stessi che hanno colto lo spirito ludico nell'apprendimento.