1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA IPERSPAZIO

1.2 SCUOLA E ORDINE Liceo Scientifico Statale "E.Fermi"

1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA Professori Giorgeliana Carletto - Rolando Drappi

1.4 AMBITO DISCIPLINARE Matematica ed informatica

1.5 DISCIPLINE COINVOLTE Matematica ed informatica

1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA Il programma permette ad una piccola astronave di essere guidata attraverso lo spazio. Si può scegliere quale tipo di personaggio imbarcare nella navicella; l'utente del gioco familiarizza molto facilmente con la tastiera di un computer o con il mouse.

1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE La durata è stata di circa 9 mesi, il lavoro ha richiesto anche l'impiego di attività domestica. Lo studente che ha ideato e realizzato l'esperienza è Andrea Bolognesi della classe 3H

1.8 COORDINATORE Giorgeliana Carletto - Liceo Scientifico Statale "E.Fermi" - Via Mazzini 172 , Bologna

1.9 TELEFONO - E-Mail MAIL BOX Videotel: 270103200 - MAIL KIDSLINK: fermi@arci01.bo.cnr.it

2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA IBM compatibile - 2Mbyte di RAM - HardDisk - VGA - Turbo Pascal 7.0 per DOS .

2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZARE L'ESPERIENZA Importante è avere la padronanza della programmazione Top-Down e della ricorsione. Linguaggio usato:Turbo Pascal 7.0 di cui occorre conoscere al meglio le strutture fondamentali, le procedure con passaggi di parametri, l'utilizzo del mouse, della tastiera, delle librerie Crt, Graph e Dos, l'animazione, l'utilizzo dello Stak e dell'Heap; il caricamento di immagini mediante il programma V.pic.

3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 FINALITA' Utilizzare le differenti competenze e incanalarle in un sapere che possa essere fruito in vari ambiti e nello stesso momento promuovere l'invenzione e la scoperta.

3.2 OBIETTIVI SPECIFICI Applicare in determinati campi i dati e le conoscenze in possesso, mantenendo il più possibile l'autonomia dello studente, affinché sia in grado di capire le possibilità della macchina per arrivare a risultati che lo studente stesso si propone e alla certezza che la macchina è uno strumento da sottomettere al proprio controllo. Il lavoro è un "gioco" la creatività e le competenze acquisite hanno spronato lo studente nella decisione di costruirsi un video-gioco, rendendosi conto che la scuola non è solo luogo di formazione "Culturale".

3.3 FASI DI LAVORO a) Esercizi di diversa natura, di difficoltà non graduata; b) canalizzazione dell'interesse attraverso differenti stimoli e quindi avvio della ricerca sulla base delle competenze di ciascuno; c) rinforzo dello stimolo trovare gli strumenti necessari a soddisfare non solo la ricerca del momento, ma a prevederne uno sviluppo ulteriore; d) lo sviluppo non avviene quasi mai durante l'ora curricolare, bensì in seguito ad un lavoro di riflessione "spontaneo", da strutturarsi; e) lo studente, grazie al lavoro autonomo, nell'ora curricolare seguente mostra all'insegnante la sua "scoperta", ne chiede conferma o spiegazione per proseguire; f) l'insegnante a partire da questo momento interviene individualmente nel rapporto didattico per soddisfare le esigenze di apprendimento di ciascun studente; 3.4 METODOLOGIA Ciascuna ora curricolare è ugualmente suddivisa in parte teorica e parte pratica al biennio; al triennio il rapporto cambia: la lezione frontale riguarda determinati argomenti comuni a tutti e il rapporto insegnante alunno è individualizzato nella fase pratica.. Lo studente lavora sulla sua macchina, l'insegnante ha il compito di sorvegliare ed intervenire solo quando necessita la sua presenza. La presenza dell'insegnante non deve essere, a nostro avviso, incombente e continua, questo per lasciare spazio allo studente affinché "senta" lo stimolo della curiosità, quindi della ricerca con risultati positivi.

3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI Già espletato il punto.

3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE Nessuna

3.7 VERIFICA La verifica e la conseguente valutazione avviene momento per momento, senza limite di tempo preodinato, indirizzata al conseguimento dell'obbiettivo propostosi.

3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA Non è necessaria nessuna competenza specifica.

3.9 COMMENTI E SUGGERIMENTI Non è possibile alcun suggerimento, per la continua messa in discussione della didattica, perché si preferisce lasciare aperto il percorso metodologico per sottoporlo a costante revisione.

4. CAMBIAMENTI IN ITINERE Gli obbiettivi sono sempre stati raggiunti per merito degli studenti stessi che hanno colto lo spirito ludico nell'apprendimento.