1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA G:E.A.PRO.M.disegnamo con il computer

1.2 SCUOLA E ORDINE Liceo Scientifico Statale "E.Fermi"

1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA Professori Giorgeliana Carletto - Rolando Drappi

1.4 AMBITO DISCIPLINARE Matematica ed informatica

1.5 DISCIPLINE COINVOLTE Matematica ed informatica

1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA Geaprom è un editor grafico che permette di creare immagini di piccole dimensioni (44x44 pixel) attraverao strumenti di base come punti , cerchi, linee, rettangoli (pieni o vuoti) ed archi nei 16 colori principali del Turbo Pascal. La particolarità del programma è quella di poter salvare il lavoro svolto come un file ASCII contenente istruzioni del tipo [PutPixel(x,y,colore)]. La creazione dell'immagine avviene mediante una griglia di 44x44 quadrati che la ingrandisce, permettendo una maggior rifinitura nei particolari.

1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE La durata è stata di circa 9 mesi, il lavoro però ha richiesto l'impiego di attività domestica. Lo studente che ha ideato e realizzato l'esperienza è Marco Mantovani della classe 3H.

1.8 COORDINATORE Giorgeliana Carletto - Liceo Scientifico Statale "E.Fermi" - Via Mazzini 172 , Bologna

1.9 TELEFONO - E-Mail MAIL BOX Videotel: 270103200 - MAIL KIDSLINK: fermi@arci01.bo.cnr.it

2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA IBM compatibile - 4Mbyte di RAM - HardDisk - VGA - Turbo Pascal 7.0 per DOS - Mouse.

2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZARE L'ESPERIENZA Padronanza della programmazione Modulare (UNIT) ed ovviamente delle procedure con passaggio di parametri e della ricorsione. Linguaggio usato:Turbo Pascal 7.0 di cui occorre conoscerne al meglio le strutture fondamentali; l'uso della tastiera; delle librerie Crt, Graph e Dos; l'utilizzo dello stack e dell'Heap; l'uso del mouse e dei file di testo.

3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 FINALITA' Utilizzare le differenti competenze e incanalarle in un sapere che possa essere fruito in vari ambiti e nello stesso momento promuovere l'invenzione e la scoperta.

3.2 OBIETTIVI SPECIFICI Applicare in determinati campi i dati e le conoscenze in possesso, mantenendo il più possibile l'autonomia dello studente, affinché sia in grado di capire le possibilità della macchina per arrivare a risultati che lo studente stesso si propone e alla certezza che la macchina è uno strumento da sottomettere al proprio controllo. Il lavoro è nato dall'esigenza dello studente di disegnare con il computer, la sua creatività e le competenze via via acquisite lo hanno spronato in questa direzione rendendosi conto che la scuola non è solo luogo di formazione "Culturale".

3.3 FASI DI LAVORO a) Esercizi di diversa natura, di difficoltà non graduata; b) canalizzazione dell'interesse attraverso differenti stimoli quindi avvio della ricerca sulla base delle competenze di ciascuno; c) rinforzo dello stimolo per trovare gli strumenti necessari a soddisfare non solo la ricerca del momento, ma a prevederne uno sviluppo ulteriore; d) lo sviluppo non avviene quasi mai durante l'ora curricolare, bensì in seguito ad un lavoro di riflessione "spontaneo", da strutturarsi; e) lo studente, grazie al lavoro autonomo, nell'ora curricolare seguente mostra all'insegnante la sua "scoperta", ne chiede conferma o spiegazione per proseguire; f) l'insegnante a partire da questo momento interviene individualmente nel rapporto didattico soddisfare le esigenze di apprendimento di ciascun studente; 3.4 METODOLOGIA Ciascuna ora curricolare è ugualmente divisa in parte teorica e parte pratica al biennio; al triennio il rapporto cambia: la lezione frontale riguarda determinati argomenti comuni a tutti e il rapporto insegnante alunno è individualizzato nella fase pratica.. Lo studente lavora sulla sua macchina, l'insegnante ha il compito di sorvegliare ed intervenire solo quando necessita la sua presenza. La presenza dell'insegnante non deve essere, a nostro avviso, incombente e continua, questo per lasciare spazio allo studente affinché "senta" lo stimolo della curiosità, quindi della ricerca con risultati positivi.

3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI Già espletato il punto.

3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE Nessuna

3.7 VERIFICA La verifica e la conseguente valutazione avviene momento per momento, senza limite di tempo preodinato, indirizzata al conseguimento dell'obbiettivo propostosi.

3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA Non è necessaria nessuna competenza specifica. 3.9 COMMENTI E SUGGERIMENTI Non è possibile alcun suggerimento, per la continua messa in discussione della didattica, perché si preferisce lasciare aperto il percorso metodologico per sottoporlo a costante revisione.

4. CAMBIAMENTI IN ITINERE

Gli obbiettivi sono sempre stati raggiunti per merito degli studenti stessi che hanno colto lo spirito ludico nell'apprendimento.