1. SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA FUSIONE: libro elettronico

1.2 SCUOLA E ORDINE Liceo Scientifico Statale "E.Fermi"

1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA La coordinatrice del Corso H, Prof.ssa Egle Rinetti, ha organizzato uno stage presso l'ENEA.

1.4 AMBITO DISCIPLINARE Matematica ed informatica

1.5 DISCIPLINE COINVOLTE Matematica ed informatica e fisica nucleare

1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA Il libro elettronico, di rapida consultazione, investe una funzione informativa sulla fusione nucleare.

1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE Lo stage è durato tre settimane per 7 ore al giorno; gli studenti che hanno realizzato l'esperienza sono Valentina Costantini e Alessandro Frazzoni di 5°H

1.8 COORDINATORE Giorgeliana Carletto - Liceo Scientifico Statale "E.Fermi" - Via Mazzini 172 , Bologna

1.9 TELEFONO - E-Mail MAIL BOX Videotel: 270103200 - MAIL KIDSLINK: fermi@arci01.bo.cnr.it

2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA IBM compatibile - 2Mbyte di RAM - HardDisk - VGA - Il programma non può risiedere in un dischetto, ma sull'HardDisk, esso occupa più di 2Mbyte.

2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZARE L'ESPERIENZA Alfabetizzazione informatica , capacità di formulare testi e di fornirne una impostazione grafica. Il programma utilizzato per il lavoro svolto è STORYBOARD LIVE

3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 FINALITA' Cercare di utilizzare le differenti competenze per incanalarle in un sapere che possa essere fruito in vari campi e nello stesso momento promuovere l'invenzione e la scoperta.

3.2 OBIETTIVI SPECIFICI Applicare in determinati campi i dati e le conoscenze in possesso, mantenendo il più possibile l'autonomia dello studente, affinché sia in grado di capire le possibilità della macchina per arrivare a risultati che lo studente stesso si propone e alla certezza che la macchina è uno strumento che può sottomettere al proprio controllo. Il lavoro è un "gioco", la creatività e le competenze acquisite hanno spronato lo studente nella decisione di costrirsi un gioco, rendendosi conto che la scuola non è solo luogo di formazione "Culturale". Questo libro elettronico, in particolare, nato per la divulgazione è depositato presso il museo dell'ENEA e può essere consultato dalle scuole

3.3 FASI DI LAVORO a) ricerca di testi sulla fusione b) studio c) consultazione d) scrittura dei testi e) impostazione grafica f) verifica con la guida di un tecnico informatico dell'ENEA

3.4 METODOLOGIA Ciascuna ora curricolare è ugualmente divisa in parte teorica e parte pratica al biennio; al triennio il rapporto cambia: la lezione frontale riguarda determinati argomenti comuni a tutti e il rapporto insegnante alunno è individualizzato nella fase pratica. Lo studente lavora sulla sua macchina, l'insegnante ha il compito di sorvegliare ed intervenire quando necessita la sua presenza. La presenza dell'insegnante non deve essere, a nostro avviso, incombente e continua, questo per lasciare spazio allo studente affinché "senta" lo stimolo della curiosità, quindi della ricerca con risultati positivi.

3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI Già espletato il punto.

3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE ENEA - Bacino del Brasimone

3.7 VERIFICA La verifica e la conseguente valutazione avviene momento per momento, senza limite di tempo preordinato, indirizzata al conseguimento dell'obbiettivo propostosi.

3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA Nessuna competenza

3.9 COMMENTI E SUGGERIMENTI Non è possibile alcun suggerimento, per la continua messa in discussione della didattica , perché si preferisce lasciare aperto il percorso metodologico per sottoporlo a costante revisione.

4. CAMBIAMENTI IN ITINERE

Gli obbiettivi sono sempre stati raggiunti per merito degli studenti stessi che hanno colto lo spirito ludico nell'apprendimento.