1 SINTESI DELL'ESPERIENZA

1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA

Tangram

1.2 SCUOLA E ORDINE

III elementare

1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA

Naldi Patrizia - Sandri Teresa

Ins. Progetto I.D.A. Arbizzani Katia - Turrini Nadia

1.4 AMBITO DISCIPLINARE

Logico matematico

1.5 DISCIPLINE COINVOLTE

Matematica

1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA

Tangram con il computer: costruzione dei sette "pezzi geometrici,

ricostruzione collettiva di alcune figure,

ricostruzione libera a coppie.

1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE

L'esperienza ha richiesto 10 incontri.

III B "Romagnoli".

1.8 COORDINATORE

Arbizzani Katia - Turrini Nadia

Laboratorio Saffi, Via Panzini 1.

1.9 TELEFONO

505 800

2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE

2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA

PC 320 K di Ram, senza HD.

2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZAREL'ESPERIENZA

Le conoscenze di base del linguaggio Logo.

3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA

3.1 LE FINALITA'

Capacita' di applicare il linguaggio informatico e sviluppo nell'utente dell'osservazione

sia grafica che procedurale.

3.2 OBIETTIVI SPECIFICI

Obiettivi informatici:

Conoscere e utilizzare l' hardware

Conoscere e utilizzare il linguaggio Logo.

Conoscere e utilizzare la programmazione strutturata per la soluzione dei problemi.

Obiettivi didattici:

Effettuare spostamenti lungo i percorsi assegnati

Riconoscere in contesti diversi, denominare, disegnare e costruire le principali figure piane

Individuare, in situazioni concrete, posizioni e spostamenti nel piano

Effettuare misure angolari e contare unita' in situazioni concrete

3.3 FASI DI LAVORO

Le prime sei lezioni sono state utilizzate per le conoscenze base del linguaggio Logo.

In seguito poichè l'insegnante del laboratorio ha riitenuto il gioco del Tangram uno strumento utile per gli obiettivi prefissati si e' cercato di "costruirne" uno con il computer.

Prima si e' "tagliato" il quadrato per ottenere i tan, poi si sono collettivamente implementate le procedure per i sette "pezzi" geometrici.

In seguito, avendo sempre a fianco il gioco di cartoncino, si sono ricostruite collettivamente delle figure (CANE SQUALO GATTO BARCA), infine c'e' stata la ricostruzione di figure da parte di ogni coppia di alunni.

3.4 METODOLOGIA

Presentazione del linguaggio informatico.

Progettazione del lavoro.

Insegnamento collettivo per spiegare il modo di operare.

Insegnamento individualizzato.

3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI

Si e' ritenuto che l'esperienza fosse adeguata al raggiungimento degli obiettivi sia informatici che didattici dell'area logico-matematica.

3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE

Nessuna

3.7 VERIFICA

Si e' intesa come verifica finale la ricostruzione di una figura da parte di ogni coppia, valutando il modo di operare.

3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA

Conoscenza minima della tastiera.

4. CAMBIAMENTI IN ITINERE

Nessuno.

5. RESOCONTO FINALE

L'esperienza e' stata giudicata valida, sia dall'insegnante di classe che dalle insegnanti del laboratorio.