1 SINTESI DELL'ESPERIENZA
1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA
Tangram
1.2 SCUOLA E ORDINE
III elementare
1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA
Naldi Patrizia - Sandri Teresa
Ins. Progetto I.D.A. Arbizzani Katia - Turrini Nadia
1.4 AMBITO DISCIPLINARE
Logico matematico
1.5 DISCIPLINE COINVOLTE
Matematica
1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA
Tangram con il computer: costruzione dei sette "pezzi geometrici,
ricostruzione collettiva di alcune figure,
ricostruzione libera a coppie.
1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE
L'esperienza ha richiesto 10 incontri.
III B "Romagnoli".
1.8 COORDINATORE
Arbizzani Katia - Turrini Nadia
Laboratorio Saffi, Via Panzini 1.
1.9 TELEFONO
505 800
2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE
2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA
PC 320 K di Ram, senza HD.
2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZAREL'ESPERIENZA
Le conoscenze di base del linguaggio Logo.
3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA
3.1 LE FINALITA'
Capacita' di applicare il linguaggio informatico e sviluppo nell'utente dell'osservazione
sia grafica che procedurale.
3.2 OBIETTIVI SPECIFICI
Obiettivi informatici:
Conoscere e utilizzare l' hardware
Conoscere e utilizzare il linguaggio Logo.
Conoscere e utilizzare la programmazione strutturata per la soluzione dei problemi.
Obiettivi didattici:
Effettuare spostamenti lungo i percorsi assegnati
Riconoscere in contesti diversi, denominare, disegnare e costruire le principali figure piane
Individuare, in situazioni concrete, posizioni e spostamenti nel piano
Effettuare misure angolari e contare unita' in situazioni concrete
3.3 FASI DI LAVORO
Le prime sei lezioni sono state utilizzate per le conoscenze base del linguaggio Logo.
In seguito poichè l'insegnante del laboratorio ha riitenuto il gioco del Tangram uno strumento utile per gli obiettivi prefissati si e' cercato di "costruirne" uno con il computer.
Prima si e' "tagliato" il quadrato per ottenere i tan, poi si sono collettivamente implementate le procedure per i sette "pezzi" geometrici.
In seguito, avendo sempre a fianco il gioco di cartoncino, si sono ricostruite collettivamente delle figure (CANE SQUALO GATTO BARCA), infine c'e' stata la ricostruzione di figure da parte di ogni coppia di alunni.
3.4 METODOLOGIA
Presentazione del linguaggio informatico.
Progettazione del lavoro.
Insegnamento collettivo per spiegare il modo di operare.
Insegnamento individualizzato.
3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI
Si e' ritenuto che l'esperienza fosse adeguata al raggiungimento degli obiettivi sia informatici che didattici dell'area logico-matematica.
3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE
Nessuna
3.7 VERIFICA
Si e' intesa come verifica finale la ricostruzione di una figura da parte di ogni coppia, valutando il modo di operare.
3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA
Conoscenza minima della tastiera.
4. CAMBIAMENTI IN ITINERE
Nessuno.
5. RESOCONTO FINALE
L'esperienza e' stata giudicata valida, sia dall'insegnante di classe che dalle insegnanti del laboratorio.