1. SINTESI DELL'ESPERIENZA
1.1 TITOLO DELL'ESPERIENZA
L'attivita' motoria in palestra
1.2 SCUOLA E ORDINE
Scuola elementare Federzoni
1.3 INSEGNANTI CHE HANNO CONDOTTO L'ESPERIENZA
Longarini A. Spada C. Vigna A.
1.4 AMBITO DISCIPLINARE
Area logico-linguistica
1.5 DISCIPLINE COINVOLTE
Educazione informatica - educazione linguistica -educazione all'immagine - educazione motoria
1.6 BREVE DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA
Rappresentazione sul video di schemi motori statici e dinamici descrizione, utilizzo e finalita' dei principali attrezzi
1.7 DURATA E CLASSI COINVOLTE
La classe e' una quinta elementare.Ha partecipato, nel corrente anno scolastico, per un totale di dodici lezioni, delle quali cinque finalizzate all'esperienza in oggetto
1.8 COORDINATORE
Spada Carlo - Vigna Amelia
1.9 TELEFONO
Tel. 051 / 373462 Laboratorio c/o Istituto Aldini
2. ESIGENZE HARDWARE E SOFTWARE
2.1 CONFIGURAZIONE MINIMA
PC I.B.M. XT 320K
2.2 COMPETENZE INFORMATICHE UTILIZZATE PER REALIZZARE L'ESPERIENZA
-Conoscenza e utilizzo del linguaggio logo writer
-trasformazione delle liste di comandi in procedure
-utilizzo delle tartarughe e delle shapes
-utilizzo del programma di scrittura di logo writer
3. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'ESPERIENZA
3.1 FINALITA'
Promuovere livelli di alfabetizzazione informatica attraverso l'espressione e la comunicazione, nonche' la rappresentazione in immagini animate delle esperienze vissute in palestra
3.2 OBIETTIVI SPECIFICI
-Saper utilizzare il linguaggio informatico logo writer
-saper utilizzare lo spazio-schermo
-saper utilizzare tecniche di animazione
-saper rappresentare con disegni aspetti dell'attivita' motoria
-saper stendere testi descrittivi sugli argomenti assegnati
3.3 FASI DI LAVORO
-Scelta del contenuto: discussione assembleare messa a punto progetto da parte degli insegnanti
-scelta delle tecniche informatiche da utilizzare
-scelta dell'argomento specifico a livello di coppia
-implementazione
3.4 METODOLOGIA
-Partire da situazioni scaturite dalle esperienzedei bambini
-rispettare il principio della gradualita'
-dare al giusto momento i suggerimenti necessari
-evitare il pericolo di un vuoto tecnicismo
-compresenza di due insegnanti per un insegnamento individualizzato
3.5 INTEGRAZIONE CON LEZIONI TRADIZIONALI
Area logica-linguistica-grafica-motoria
3.6 COLLABORAZIONI ESTERNE
Laboratori Progetto I.D.A. e insegnanti della Classe
3.7 VERIFICA
Verificando il lavoro svolto dalle diverse coppie possiamo concludere che gli obiettivi prefissati sono stati perseguiti.
La classe ha partecipato con entusiasmo ed impegno, dimostrando di padroneggiare con sufficiente disinvoltura sia l'hardware, che il linguaggio di programmazione logo writer.
3.8 COMPETENZE NECESSARIE PER UTILIZZARE L'ESPERIENZA
-Saper usare la tastiera di un computer
-saper leggere, comprendere e utilizzare le indicazioni date
4. RESOCONTO FINALE
Il lavoro svolto dall'intera classe ha dato risultati apprezzabili sia nell'ambito informatico che didattico.