PALESTRA: UN ESERCIZIARIO DIDATTICO

di Vincenzo Bellentani


Ai docenti non sufficientemente introdotti nel settore dei programmi informatizzati ad uso didattico può apparire giustificato il disinteresse di gran parte del mondo scolastico verso il sussidio informatico, convinti che la "macchina" ancora oggi presenti inconvenienti e disagi superiori ai vantaggi ottenibili dal suo uso coordinato alle attività della classe. Non poche volte mi è capitato di dissentire da quanti vorrebbero che avvallassi loro la convinzione dell'inesistenza di programmi su misura dedicati alle attività curricolari degli alunni, nell'area linguistica in particolar modo, ma anche in quella logico-matematica.

Proseguendo il discorso avviato dall'articolo "Identikit del buon software didattico" ( in ACCAidea n. 5) quanti consultano il catalogo o, meglio ancora, l'archivio informatizzato del software , hanno modo di stupirsi, è proprio il caso di dirlo senza alcuna enfasi, della ricchezza di eserciziari che alcuni docenti bolognesi hanno proposto all'attività dei colleghi appassionati delle tecnologie didattiche.

L'abbondanza di programmi specifici per attività curricolari nasce dal fenomeno di felice connubio di competenze informatiche e di esperienze professionali ( e didattiche) riscontrabili nella medesima persona dell'insegnante. Se poi si aggiunge un pizzico di ingrediente ormai introvabile nel mondo d'oggi (il disinteresse per la pecunia), ci troviamo di fronte al "miracolo" di buoni ed utili programmi a costo zero.

La duttilità degli eserciziari è poi particolarmente esaltata dalla possibilità - in alcuni casi - di implementazione a cura dei docenti utilizzatori ai quali non è richiesta una competenza sofisticata, tipica del programmatore. E' il caso, ad esempio, dei programmi (già illustrati sui numeri precedenti del periodico) che rientrano nel settore del software produttore di unità didattiche; ESERLING, LACUNE, ecc. sono già strutturati per ricevere applicativi fatti su misura per i propri allievi.

Per alunni che svolgano attività tipiche del primo-secondo ciclo della scuola primaria e in parte anche della scuola secondaria inferiore, esistono da qualche anno programmi strutturati in BASIC da un maestro elementare dell'11° Circolo che non ama essere citato. Attualmente gli esercizi predisposti per tutte le aree educative della scuola primaria sono stati riorganizzati e aggregati per semplificarne l'uso, negli ambiti di ITALIANO, MATEMATICA, ANTROPOLOGIA E VARI. Il tutto fa parte del pacchetto PALESTRA del progetto Marconi, che è continuamente oggetto di sperimentazione e verifica con la collaborazione degli alunni di alcune classi del XIII Circolo e dello scrivente. E' gradita la collaborazione di altri insegnanti eventualmente interessati.

Il settore di ITALIANO comprende eserciziari, a volte anche accompagnati da gradevoli disegni e grafici, sempre controllati dal computer, tutti riproducibili anche su carta con l'esito totale della prova, sulle seguenti aree:

- VERBI

- ORTOGRAFIA

- SUONI & SEGNI

- AGGETTIVO

- AVVERBIO

- NOME

- PRONOME

- INTERIEZIONI

- VARIE

- PREPOSIZIONI

Il settore di MATEMATICA tratta:

- NUMERO

- CALCOLO

- PROBLEMI

- FRAZIONE

- GEOMETRIA

- GRAFICI

- INSIEMI

- MISURA

Per l'ANTROPOLOGIA esistono

eserciziari di:

- GEOGRAFIA

- STORIA

- AMBIENTE (zona Casteldebole-Borgo Panigale).

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I programmi hanno un notevole successo di gradimento da parte degli insegnanti che vi trovano una miniera di esercitazioni calibrate, interattive e autoverificabili.

Ai bambini piace molto poter ottenere il massimo punteggio possibile dal computer, notaio inflessibile, stampare l'esito delle prove da riportare in classe e a casa. In questi ultimi anni questi programmi hanno riscosso pure l'apprezzamento degli insegnanti di sostegno in servizio nella scuola secondaria (anche superiore) per alunni certificati che devono ancora conseguire obiettivi didattici tipici della scuola primaria.

Vari esercizi sia di lingua sia di matematica sono piacevoli poichè il computer, contrariamente al quaderno, permette agli alunni di esprimere le loro capacità in maniera individualizzata, autonoma, con possibilità di correggere senza lasciare una traccia evidente e, cosa non trascurabile, in un ambiente ludico gratificante.

Le esercitazioni si rivolgono anche ad aree formative spesso trascurate dal software normalmente reperibile. Mi riferisco ad esempio al programma "STORIE" che indaga, incentiva e rinforza le capacità di comprensione del testo linguistico, di memorizzazione, di intuizione, di trascrizione ortograficamente corretta. I bambini , dopo aver letto, senza limiti di tempo, una breve storia o favola, devono infatti rispondere ad una serie di dieci domande che vertono o sulla comprensione logica, o sull'ortografia, o sulla strutturazione della frase inerente il racconto. Il linguaggio di programmazione, da alcuni considerato datato e superato (il Basic) è lasciato volutamente "aperto" ed implementabile da quanti, forniti di un minimo di conoscenza di programmazione, vogliano aggiungere o sostituire le storie con altre nuove o più adeguate alle esigenze del livello scolastico dei propri alunni. In altri casi, come in "RIDE-L'OMINO", l'invenzione del viso di un omino che sorride o si arrabbia secondo l'esito della risposta, stimola efficacemente il bambino a proseguire l'esercitazione, che, fatta invece tradizionalmente con carta e matita, troverebbe probabilmente un rifiuto o un'adesione svogliata e difettosa.

Uno dei vantaggi, inoltre, di questi micro-programmi, che noi stessi definiremmo di non ampio respiro per gli obiettivi profondi che il buon software dovrebbe conseguire e stimolare in ragazzi con problemi di apprendimento, è quello di coinvolgere e far interagire i giovani utenti. Troppo spesso infatti oggi rischiamo di lasciarci sedurre da mega-programmi gradevoli e stupefacenti, ma che ancora lasciano insoddisfatti quei docenti che richiedono al buon software un livello adeguato di interattività con uno scolaro troppo spesso demotivato all' impegno tenace nel giungere a concludere un' esercitazione, a riflettere criticamente, a prendere una decisione ponderata di fronte a un quesito posto dal software; uno scolaro che, spesso, è tentato invece di leggiucchiare, di sfogliare il testo osservando le figure, di svolazzare di pagina in pagina senza alcun arricchimento interiore, come salta da un canale all'altro col telecomando del televisore.

Affascinanti sono pure i vari esercizi-gioco sui numeri decimali, sulla distinzione fra divisione di ripartizione e di contenenza (tutti richiedenti l'impegno dell'alunno nel disegnare recinzioni per gruppi di stelline da riordinare), sulla misurazione degli angoli da colorare su carta, sul calcolo in colonna o in tabelle, sulle coordinate cartesiane, sulla curva di previsione nel lancio multiplo di uno o più dadi (probabilità), sulla conversione dei numeri romani in cifre arabe e viceversa . Anche in questa "palestra" di esercizi che spremono sudore nell'alunno medio scatta sempre un interesse, una voglia di mettersi in sana competizione con questo cervellone che ci osserva e ci giudica con un punteggio finale, per dimostrargli quanto siamo in gamba. In altri casi suscita la voglia di fare meglio della coppia di compagni al lavoro nel computer accanto: occorre proprio finire presto e bene col miglior punteggio e nel minor tempo...

Concludendo, mi sento di dover integrare quanto comunemente esprime oggi lo scolaro elementare nel classificare i propri insegnanti dei moduli : "Abbiamo la maestra a quadretti, la maestra a righe e quella delle ricerche"; mi auguro quanto prima che aggiunga " e tutte fanno andare anche i computer!". La maestra della penna rossa si è evoluta senza perdere di umanità.