Telematica e Multimedialità

Le Biblioteche Multimediali
di Silvana Mangiaracina
Dal network allo space
di Franco Tinarelli

 Le Biblioteche Multimediali                           

di Silvana Mangiaracina

 E' ormai una realtà che all'interno delle reti telematiche viaggino sempre più informazioni e che queste riguardino non più solo argomenti di carattere scientifico o tecnologico (come poteva essere negli anni '80), ma anche di interesse generale, come lo sport, gli hobby, la cultura in genere.
Un esempio vistoso di come le informazioni siano presenti e in continuo aumento nelle reti è quello delle biblioteche multimediali.
Infatti, le maggiori biblioteche degli Stati Uniti e le biblioteche nazionali di stati come la Francia o il Belgio hanno avviato, circa due anni fa, un progetto di digitalizzazione dei libri presenti in forma cartacea all'interno della biblioteca. La seconda operazione è stata poi quella di creare un sito web contenente tutto il materiale digitalizzato; è importante anche sottolineare che non si tratta solo di testi: all'interno di questi files si trovano anche foto e, ancora in piccola parte, filmati.
L'informazione presente nei siti creati dalle biblioteche acquisisce un valore aggiuntivo poiché diventa maggiore il numero di persone che può usufruire della stessa; inoltre esistono servizi che migliorano l'accesso a queste informazioni.
Ma i motivi fondamentali per cui conviene avere in forma digitalizzata grandi masse di informazioni sono i seguenti:
1) i costi di una biblioteca cartacea sono di circa 10 miliardi di lire per un insieme di circa centomila volumi. Una biblioteca digitalizzata ha invece un costo "ad volumen" di circa 5$ al pezzo; ciò significa un guadagno enorme (circa dieci volte); inoltre si eliminano i costi per il mantenimento di guardiani e altro personale;
2) il poter consultare in qualunque momento e da qualunque parte del mondo i documenti presenti in una biblioteca è uno dei grandi vantaggi della digitalizzazione: infatti si eliminano i tempi di chiusura e di apertura della biblioteca e si annullano le distanze;
3) un altro problema evitato è quello della consultazione di materiali rari, antichi o deteriorati: infatti la digitalizzazione non presenta problemi di "invecchiamento" e facilita di molto la possibilità di fare copie del documento;
4) infine i dati presenti nelle biblioteche digitali possono essere consultati contemporaneamente da più persone, consentendo quindi una maggiore disponibilità di informazione.
Anche nell'editoria stanno nascendo interessi per la digitalizzazione. Infatti ormai il 50% dei prodotti editoriali è anche presente in forma digitale. Questo consente all'abbonato di tipo cartaceo di consultare gli articoli della rivista usando Internet, aiutato da servizi forniti dall'editore stesso.
Questa possibilità fornita dalla multimedialità fa compiere quindi un grande passo nella divulgazione dell'informazione.
 

Dal network allo space                          
di Franco Tinarelli

 Esiste una metafora molto interessante per simboleggiare una rete telematica. Pensate alla tela di un ragno: essa è composta da fili molto resistenti che coprono un'ampia area e dallo spazio tra di essi. Ecco, internet o una rete di questo tipo sono molto simili: i fili vengono sostituiti dai cavi e lo spazio da ciò che si trova fra di essi. Quello a cui la telematica in genere aspira è di arrivare a formare qualcosa in questo spazio intermedio, qualcosa di molto diverso da ciò che oggi un network ci offre, lo space, appunto.
Lo space nasce dalla letteratura cyberpunk degli anni Ottanta, da autori come William Gibson, i quali immaginavano la terra in un prossimo futuro tecnocratico e terribile.
La rete come oggi viene vissuta dalla maggioranza delle persone è un mezzo di comunicazione bidimensionale, con grosse presenze di testi e meno spesso di immagini, ancora oggi non di comodo utilizzo per la lentezza della connessione telefonica. E' quindi una realtà non immersiva o semi-immersiva (quando sono presenti filmati), ma non ha nulla a che fare con il tridimensionale.
Lo space, come viene concepito, invece, è un "luogo" tridimensionale molto ampio, con un gran numero di realtà diverse, dove è possibile muoversi, parlare, vedere, ascoltare... Quindi è immersivo, come la realtà virtuale, con la quale ha molte cose in comune.
Un'altra differenza è data dal formato dei file: all'html, arcinoto ed utilizzato per i testi, si contrappone il nuovo vrml, per le immagini in tre dimensioni (è solo uno dei modi per formattare file di immagini a tre dimensioni, ma, essendo freeware, è il preferito dalla maggioranza dei programmatori 3D).
Il vrml (Virtual Reality Modeling Language) consiste di due parti: un linguaggio e un compilatore. Il linguaggio permette di scrivere un testo, che, convertito dal compilatore, diviene un'immagine tridimensionale. E' stato creato dalla Silicon Graphics, ed ora è disponibile la versione 2.0. Essa consiste in links con altre pagine web, sia in formato vrml che nel più semplice html. Inoltre ad una singola pagina in 3D vengono allegate più pagine web in html.
Il vrml è stato reso compatibile con Java: i programmi fatti funzionare in un mondo 3D scritto con vrml vengono appunto resi meglio con Java e quindi scritti con esso.


A. Gambini L. Martelli             Liceo Scientifico "E.Fermi", Bologna I°L