Telematica e Multimedialità
Le Biblioteche
Multimediali di Silvana Mangiaracina |
Dal network allo
space di Franco Tinarelli |
di Silvana Mangiaracina
E' ormai una realtà che all'interno delle reti telematiche viaggino
sempre più informazioni e che queste riguardino non più solo
argomenti di carattere scientifico o tecnologico (come poteva essere negli
anni '80), ma anche di interesse generale, come lo sport, gli hobby, la cultura
in genere.
Un esempio vistoso di come le informazioni siano presenti e in continuo aumento
nelle reti è quello delle biblioteche multimediali.
Infatti, le maggiori biblioteche degli Stati Uniti e le biblioteche nazionali
di stati come la Francia o il Belgio hanno avviato, circa due anni fa, un
progetto di digitalizzazione dei libri presenti in forma cartacea all'interno
della biblioteca. La seconda operazione è stata poi quella di creare
un sito web contenente tutto il materiale digitalizzato; è importante
anche sottolineare che non si tratta solo di testi: all'interno di questi
files si trovano anche foto e, ancora in piccola parte, filmati.
L'informazione presente nei siti creati dalle biblioteche acquisisce un valore
aggiuntivo poiché diventa maggiore il numero di persone che può
usufruire della stessa; inoltre esistono servizi che migliorano l'accesso
a queste informazioni.
Ma i motivi fondamentali per cui conviene avere in forma digitalizzata grandi
masse di informazioni sono i seguenti:
1) i costi di una biblioteca cartacea sono di circa 10 miliardi di lire per
un insieme di circa centomila volumi. Una biblioteca digitalizzata ha invece
un costo "ad volumen" di circa 5$ al pezzo; ciò significa un guadagno
enorme (circa dieci volte); inoltre si eliminano i costi per il mantenimento
di guardiani e altro personale;
2) il poter consultare in qualunque momento e da qualunque parte del mondo
i documenti presenti in una biblioteca è uno dei grandi vantaggi della
digitalizzazione: infatti si eliminano i tempi di chiusura e di apertura
della biblioteca e si annullano le distanze;
3) un altro problema evitato è quello della consultazione di materiali
rari, antichi o deteriorati: infatti la digitalizzazione non presenta problemi
di "invecchiamento" e facilita di molto la possibilità di fare copie
del documento;
4) infine i dati presenti nelle biblioteche digitali possono essere consultati
contemporaneamente da più persone, consentendo quindi una maggiore
disponibilità di informazione.
Anche nell'editoria stanno nascendo interessi per la digitalizzazione. Infatti
ormai il 50% dei prodotti editoriali è anche presente in forma digitale.
Questo consente all'abbonato di tipo cartaceo di consultare gli articoli
della rivista usando Internet, aiutato da servizi forniti dall'editore stesso.
Questa possibilità fornita dalla multimedialità fa compiere
quindi un grande passo nella divulgazione dell'informazione.
Dal network allo
space
di Franco Tinarelli
Esiste una metafora molto interessante per simboleggiare una rete
telematica. Pensate alla tela di un ragno: essa è composta da fili
molto resistenti che coprono un'ampia area e dallo spazio tra di essi. Ecco,
internet o una rete di questo tipo sono molto simili: i fili vengono sostituiti
dai cavi e lo spazio da ciò che si trova fra di essi. Quello a cui
la telematica in genere aspira è di arrivare a formare qualcosa in
questo spazio intermedio, qualcosa di molto diverso da ciò che oggi
un network ci offre, lo space, appunto.
Lo space nasce dalla letteratura cyberpunk degli anni Ottanta, da
autori come William Gibson, i quali immaginavano la terra in un prossimo
futuro tecnocratico e terribile.
La rete come oggi viene vissuta dalla maggioranza delle persone è
un mezzo di comunicazione bidimensionale, con grosse presenze di testi e
meno spesso di immagini, ancora oggi non di comodo utilizzo per la lentezza
della connessione telefonica. E' quindi una realtà non immersiva o
semi-immersiva (quando sono presenti filmati), ma non ha nulla a che fare
con il tridimensionale.
Lo space, come viene concepito, invece, è un "luogo"
tridimensionale molto ampio, con un gran numero di realtà diverse,
dove è possibile muoversi, parlare, vedere, ascoltare... Quindi è
immersivo, come la realtà virtuale, con la quale ha molte cose in
comune.
Un'altra differenza è data dal formato dei file: all'html, arcinoto
ed utilizzato per i testi, si contrappone il nuovo vrml, per le immagini
in tre dimensioni (è solo uno dei modi per formattare file di immagini
a tre dimensioni, ma, essendo freeware, è il preferito dalla maggioranza
dei programmatori 3D).
Il vrml (Virtual Reality Modeling Language) consiste di due parti: un linguaggio
e un compilatore. Il linguaggio permette di scrivere un testo, che, convertito
dal compilatore, diviene un'immagine tridimensionale. E' stato creato dalla
Silicon Graphics, ed ora è disponibile la versione 2.0. Essa consiste
in links con altre pagine web, sia in formato vrml che nel più semplice
html. Inoltre ad una singola pagina in 3D vengono allegate più pagine
web in html.
Il vrml è stato reso compatibile con Java: i programmi fatti funzionare
in un mondo 3D scritto con vrml vengono appunto resi meglio con Java e quindi
scritti con esso.
A. Gambini L. Martelli Liceo
Scientifico "E.Fermi", Bologna I°L